arka triymfalnaya

кастомный аудиоплеер на solidjs вокруг нативного audio api

как я добавил в проект аудиоплеер с плейлистом, контролами и базовым управлением звуком. это не отдельный виджет, а часть страницы с текстом, поэтому он связан с контентом (заголовки, шаринг и т.д.).


данные и состояние

на вход приходит массив медиа (media), который я сначала нормализую:

const prepareMedia = (media) =>
	media.map((item, index) => ({
		...item,
		id: index,
		isCurrent: false,
		isPlaying: false,
	}));

дальше всё состояние плеера живёт в этом массиве tracks.

текущий трек определяется через isCurrent. если его нет — автоматически выбирается первый.

тут есть небольшой сайд-эффект — если текущего трека нет, он выставляется прямо внутри геттера. не идеально, но в этом месте это упростило код.


переключение треков и play/pause

при клике на трек или кнопку play я полностью пересобираю массив:

setTracks(
	tracks().map((track) => ({
		...track,
		isCurrent: track.id === m.id,
		isPlaying: track.id === m.id ? !track.isPlaying : false,
	})),
);

не стал выносить это в отдельный store — здесь проще пересобрать массив, чем поддерживать несколько источников состояния.

при переключении next/prev:


синхронизация с <audio>

есть отдельный audioRef, который реально воспроизводит звук.

через createEffect я слежу за текущим треком:

if (audioRef.src !== getCurrentTrack().url) {
	audioRef.src = getCurrentTrack().url;
	audioRef.load();
}

если трек поменялся — обновляется src.


воспроизведение

при play:

if (getCurrentTrack().isPlaying) {
	await audioRef.play();
} else {
	audioRef.pause();
}

прогресс и время

прогресс обновляется вручную:

progressFilledRef.style.width = `${(audioRef.currentTime / duration) * 100 || 0}%`;

прогресс обновляется напрямую через style — это проще, чем городить отдельную реактивную прослойку.

время форматируется через Date:

new Date(point * 1000).toISOString().slice(14, -5);

перемотка (scrub)

при клике по прогресс-бару:

audioRef.currentTime = (event.offsetX / progressRef.offsetWidth) * duration;

при зажатой кнопке мыши — обновляется на mousemove.

используется offsetX, что не всегда идеально, но для этого кейса оказалось достаточно.


обработка событий audio


громкость через web audio api

я не использовал просто audio.volume, а сделал через AudioContext:

const track = audioContext().createMediaElementSource(audioRef);
track.connect(gainNode()).connect(audioContext().destination);

и дальше:

gainNode.gain.value = Number(volumeRef.value);

громкость управляется через input[type=range].

громкость сделал через web audio api — немного оверкилл, но зато полный контроль.

с range-инпутом пришлось немного повозиться из-за разных браузеров.


header (контролы)

в PlayerHeader:

громкость открывается как popover:

const [isVolumeBarOpened, setIsVolumeBarOpened] = createSignal(false);

и закрывается через кастомный хук useOutsideClickHandler.


плейлист

в PlayerPlaylist:

getCurrentTrack().id === m.id && getCurrentTrack().isPlaying;

список не просто отображает данные — он тоже участвует в управлении плеером.


шаринг

у каждого трека есть кнопка шаринга:

<SharePopup
  title={m.title}
  description={getDescription(body)}
  imageUrl={m.pic}
  shareUrl={...}
/>

стили

в css:

прогресс-бар и ползунок громкости полностью переопределены, дефолтные стили не используются.


в итоге это не отдельный плеер, а часть страницы — с текстом, шарингом и списком треков, которые живут вместе.

source code